Ionstorm Studios - Marco Nassenstein Medienproduktion
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Die digitale Datenverarbeitung hat auf fast alle Bereiche des modernen Lebens einen entscheidenden Einfluß ausgeübt. Im Idealfalle verringern sich durch sie die Mühen des Anwenders und seine Flexibilität in Bezug auf die Erledigung seiner Arbeitsaufgabe steigt. Auch im Rahmen des umfangreichen Gebietes der Audioproduktion fand in den letzten Jahren ein Paradigmenwechsel statt, der den klassischen, mechanischen und elektronischen Maschinen der frühen Pop-/Rockmusikaufzeichnung heutzutage im besten Falle noch ideele oder klangliche Werte zuspricht. In welchem genauen (und wie sich zeigen wird immensen) Ausmaß die Flexibilität des Musikproduzenten bei der Anwendung digitaler Audioproduktionsprozesse steigt und welchen positiven Einfluß sie auf das Endprodukt haben, wird diese Arbeit unter anderem an einem Beispiel zeigen.

Allerdings eröffnen sich stets durch neue Möglichkeiten auch neue Probleme, deren Lösung mehr von einem Musikproduzenten abverlangt, als lediglich das Mischen des musikalischen Basismaterials zu einem wohlklingenden Endprodukt. Musiker müssen beispielsweise dank der digitalen Technik und des Internets nicht mehr am selben physikalischen Ort und zur selben Zeit zusammenkommen, um die Aufnahme ihres Instrumentes zu absolvieren. Stattdessen ist es möglich, dass Musiker zusammenarbeiten, die auf verschiedenen Seiten des Erdballs lediglich durch ihre Liebe zur Musik verbunden werden – und durch das Internet. Welche Probleme sich durch Zeitverschiebung, schriftliche Kommunikation und suboptimale Aufnahmen ergeben und wie diese zufriedenstellend - auch und manchmal auch ausschließlich durch die Hilfe der Möglichkeiten in moderner Audioproduktionssoftware - lösen lassen, wird ebenso am Beispiel in Kapitel 4 erläutert.

Zur Anwendung kommen heterogene Systeme, die es letztlich der Präferenz des Musikers überlassen, für welche Software er sich entscheidet, wenn er seine Aufnahme vornehmen möchte. Das in Kapitel 4 beschriebene Beispiel beginnt und endet mit der Sofware Cubase SX3 der Firma Steinberg unter dem Betriebssystem Microsoft Windows Vista Business.

Kapitel 2 stellt die verschiedenen grundsätzlichen Vorgehensmodelle der Audioproduktion gegenüber, die bei einem typischen Song der Populärmusik Anwendung finden können. Kapitel 3 erörtert die praktischen Anforderungen an die digitale Aufnahmetechnik, sowie sinnvolle Distributionswege zur Übermittelung von Audiodateien, die sich in Arbeit befinden. Kapitel 4 beschreibt die Methoden zur Instrumentenaufzeichnung in einem rein digitalen Audioproduktionsumfeld an einem Beispielsong. Darüberhinaus werden typische Audioeffekte und deren Anwendung erläutert. Die abschließende Mixtätigkeit, sowie das Mastering werden ebenso beschrieben und kritisch betrachtet. Kapitel 5 ordnet das Endprodukt gemäß seiner Qualitätskriterien in den Kontext von kommerzieller Musik ein und beleuchtet die noch offenen Probleme, die die digitale Technik derzeit noch nicht zu lösen im Stande ist. Die Probleme die sich in der Praxis aus der Abhängigkeit von Fremdmusikern in Bezug auf den Erfolg, sowie den Zeitanspruch des Projektes ergeben, werden in Kapitel 6 diskutiert. Kapitel 7 schließt mit einem persönlichen Fazit.


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© Marco Nassenstein (letztes Update: 2008-09-20 12:50:02)

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