Ionstorm Studios - Marco Nassenstein Medienproduktion
Vergleich Analog-Digital
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Die analoge Audioaufnahmetechnik wird zunehmend von der digitalen verdrängt. Es darf bezweifelt werden, daß diese Entwicklung kurzfristig endet, denn die Vorteile der digitalen Technik liegen auf der Hand und sollen in Punkt 6.1 zusammen mit den Nachteilen erörtert werden. Bei einigen Bands jedoch sieht man in letzter Zeit Bestrebungen, zu den Wurzeln zurückzukehren. Schlagzeug und Bass werden wieder mit Bandgeräten aufgezeichnet, angeblich um einen wärmeren Sound zu erhalten. Es wäre zu erörtern, ob dieser subjektiv "wärmer" empfundene Sound nicht auch durch ein spezielles Plugin oder eine spezielle Einstellung in einem bestehenden Soundeffekt erreicht werden kann. Ist es nun reine Nostalgie oder gibt es handfeste Gründe, zu den Wurzeln der Aufnahmetechnik zurückzukehren? Diese Frage wird innerhalb dieser Arbeit auch nicht erklärt werden können, letztendlich regiert der Geschmack und die persönliche Überzeugung. Aber vielleicht gelingt es, dem Leser die Möglichkeit zu geben, sich selbst eine Meinung zu bilden und somit selbst entscheiden zu können, welche Aufnahmetechnik er präferieren würde.


6.1 Vor- und Nachteile der verschiedenen Techniken


Beide Seiten, sowohl die analoge als auch die digitale, besitzen ihre Nachteile: der digitalen Technik wird oftmals ein "steriles Klangbild" nachgesagt, ein "klinischer Sound". Die Quellsignale unterliegen durch die Digitalisierung stets einem Verlust, da sie nur mit endlicher Frequenz und endlicher Quanisierungstiefe aufgezeichnet werden können. Naturwissenschaftlich lässt sich begründen, daß dieser Verlust absolut vernachlässigbar ist. Trotzdem wird es immer Leute geben, die behaupten, daß klanglich nichts über eine ordentliche analoge Aufnahme geht.

Ein relativ deutlicher Nachteil der digitalen Welt ist der, daß Software instabil laufen und im schlimmsten Falle abstürzen kann. Gute Software sollte selbstredend nicht abstürzen, aber bei einer bestimmten Menge an Quellcodezeilen fällt ein Determinismus schwer, ebenso bei einer hohen Auslastung des Systems. Fakt ist, daß die verwendete Software Samplitude 8.0 im Gegensatz zu seiner frühen Vorgängerversion 5.0 äußerst stabil läuft. In dieser alten Version kamen komplette Programmabstürze öfters vor und sie vernichteten mehrere Wochen Arbeit. Dies ist selbstverständlich inakzeptabel und Version 8.0 läuft dagegen rein empirisch betrachtet stabil. Trotzdem bleibt stets die Sorge, daß ein Programmabsturz oder ein Festplattencrash jede Menge Mühe zerstört.

Ebenso muß man auf der Soll-Seite der digitalen Welt verzeichnen, daß, wie im Beispiel der Aufnahme von Far Away, der Downmix der Klavierspur mit dem VST The Grand nur funktionierte, ohne daß die Sustainpedal Informationen erhalten blieben (siehe Punkt 4.2.2). Dies macht sowohl den Downmix als auch das VST letztendlich unbrauchbar. Die Spekulationen könnten reichhaltig ausfallen, woran diese Tatsache liegt. Am VST? Am Hostprogramm Samplitude? An einem Bedienungsfehler? Ein Tontechniker ist kein Informatiker und man kann nicht von ihm verlangen, hinter die Inkompatibilitäten von Softwaremodulen zu blicken. Vor allem dann nicht, wenn er nichts weiter versucht, als die versprochenen Grundfunktionen zu nutzen.

Die Nachteile der einen Seite sind die Vorteile der anderen: in der analogen Welt gibt es keine verlustbehafteten Aufnahmen (auch wenn dies später der Fall sein wird, wenn eine analoge Aufnahme auf CD gepresst wird). Programmabstürze kann es in Ermangelung von Programmen nicht geben. Im schlimmsten Falle tritt ein mechanisches Problem auf, das unter Umständen dem Band Schaden zufügt. Eine Inkompatibilität beim Downmix existiert ebenfalls nicht, da es kein MIDI gibt und keine VST Plugins. Die Welt der analogen Aufnahmetechnik ist ungleich haptischer, als die digitale. Sie ist unkomplizierter, aber verlangt im Gegenzug mehr vom Musiker. Dann zum Beispiel, wenn er ein komplettes Lied in einem aufzeichnen muß, weil Spuren gespart werden müssen. Wenn ein Effektgerät nicht funktioniert, dann kann es ausgetauscht werden oder repariert (wobei auch hier zu erwähnen sein sollte, daß ein Tontechniker selbstverständlich kein E-Techniker ist). Einer der größten Vorteile der analogen Aufnahmetechnik ist tatsächlich die Haptik: die Tatsache, daß man seine Werkzeuge berühren kann. Auf diesen Punkt wird genauer in 6.2, bzw. 6.3 eingegangen.

Analoge Aufnahmen setzen aber auch einen gewissen finanziellen Rückhalt voraus. Bandgeräte kosten viel Geld, viel mehr noch, wenn sie mehr Spuren bereitstellen. Genauso will jedes einzelne Effektgerät bezahlt sein. Die Effekte in Samplitude, die im Laufe dieser Arbeit angewandt wurden, gehören allesamt zum Lieferumfang (sehen wir von den VST Plugins ab). Bei klassischen analogen Aufnahmen fehlt außerdem eine visuelle Form der Arbeitsunterstützung. Man kann nicht durch einen simplen Mausklick die Aufnahme an die richtige Stelle versetzen, man muß an die richtige Stelle spulen. Im Prinzip führt die analoge Technik damit die Probleme und Nachteile fort, die der Heimanwender noch von seinem MC-Spieler und seinem VHS-Videorekorder kennt, bevor CD- und DVD-Spieler beides ablösten und dem Nutzer erlaubten, innerhalb der auf dem Medium befindlichen Daten beliebig hin- und herzuspringen. Während die digitale Technik die Anwendung aller Effekte unter einem relativ einheitlichen Bild vereint (man beachte hierzu auch Punkt 6.2), muß man in der analogen Welt viele verschiedene Anwendungstypen erlernen. Und es gibt natürlich keine Kontexthilfe, die Fragen zu akut genutzten Geräten klärt.

Muß einer Aufnahme ein bestimmter Effekt hinzugefügt werden, dann muß man sie komplett durchlaufen lassen und gleichzeitig aufzeichnen. Mit steigender Anzahl von Spuren oder längerer Songs steigt der Zeitverbrauch exponential an. Außerdem rauschen weniger hochwertige Bandgeräte und Qualität geht verloren, wenn die Quellsignale erneut durch ein Effektgerät geschleust werden müssen.

Die digitale Technik dagegen gibt vor, daß die Signale direkt mit der Aufnahme digitalisiert werden und fortan in diesem Status verbleiben. Die Tatsache, daß der Soundkarte ein analoges Mischpult vorgeschaltet war, macht die in dieser Arbeit beschriebene Vorgehensweise allerdings nicht zu einer Hybridtechnik. Wie weiter oben bereits erwähnt, liefert das Mischpult hauptsächlich die Mikrofonvorverstärker und die richtige Auspegelung der Instrumente. Insertkanäle werden ebenso wenig genutzt wie die EQ-Regler.

Die Vorteile der digitalen Technik liegen auf der Hand. Die benötigte Peripherie setzt sich aus Standardkomponenten zusammen. Der Studiorechner könnte, sieht man von der hochwertigen Soundkarte ab, ebenso ein Bürorechner sein oder ein PC für den Privatgebrauch. Dadurch wird die digitale Aufnahmetechnik verhältnismäßig preiswert. Der Listenpreis der Samplitude Software (professional) beträgt derzeit 999.- EUR, vereint dafür aber, wie wohl ausgiebig beschrieben wurde, unzählige Effekte, Aufnahmeperipherie, Masteringeinstellungen, Mixer und MIDI Host Programm in sich.

Die Nachbearbeitung fällt, sofern man stets Echtzeiteffekte nutzt, nicht verlustbehaftet aus. Sie ist jederzeit rückgängig zu machen und man ist nicht auf ein Sicherheitsband angewiesen. Wenn der Rechner nicht schnell genug ist, um die durch die Software gestellten Aufgaben zu erfüllen, dann kann man ihn mit Standardkomponenten aufrüsten, ohne teure Spezialhardware erwerben zu müssen.

Die digitale Technik macht es sogar möglich, daß mehrere, räumlich voneinander getrennte Musiker über das Internet an einem gemeinsamen Song arbeiten. Selbstverständlich wäre dies in der analogen Welt unter Umständen ebenso möglich, aber langwieriger und sehr viel umständlicher.


Würde man ein Fazit ziehen müssen, dann könnte man sagen, daß die digitale Technik vor allem durch attraktive Anschaffungspreise und flexible Arbeitsweisen besticht. Die analoge Technik erlaubt einfacheres Einarbeiten und bietet vielen Menschen ein subjektiv "sympathischeres" Klangbild. Das Argument lautet zurecht: Wenn Bands 50 Jahre lang analog aufgezeichnet haben, dann hat das a.) offensichtlich funktioniert und b.) auch nicht schlecht geklungen.

Da Musik eine Kunstform ist, ist ihre Rezeption eine Geschmacksfrage. Aber ebenso ist ihre Produktion eine Geschmacksfrage. Eine persönliche Einschätzung des Autors findet sich unter Punkt 7.1.


6.2 Aspekte der Mensch-Computer Interaktion


In dem recht jungen wissenschaftlichen Zweig der Mensch-Computer Interaktion gibt es das Postulat, daß Computeranwender sich besonders leicht in ihre Aufgaben hineindenken können, wenn Gebrauchsgegenstände aus ihrem Alltag auf dem Bildschirm ikonisiert werden. Ein Beispiel ist das Mülleimersymbol auf dem Desktop der meisten modernen Betriebssysteme. Jeder kennt den Zweck eines Mülleimers und kann so eventuell darauf schließen, daß auch dieses Symbol für die Entsorgung von Dateien zuständig ist.

Da die digitale Aufnahmetechnik als evolutionäre Folge der analogen Aufnahmetechnik zu verstehen ist, war es wohl naheliegend, daß Mixer, VST GUIs und Effekte ihren Vorbildern aus der analogen Welt graphisch nachgebildet wurden. Tatsächlich ist es so, daß die meisten Einstellungen über graphisch aufwendig angefertigte Schalter zu regeln sind. Vor allem Drehregler sehen sehr realitätsecht aus, haben ebenfalls eine Markierung für ihre derzeitige Einstellung und geben sogar vor, Schatten zu werfen oder Licht zu reflektieren.

Jemand, der bislang nie mit der digitalen Aufnahmetechnik in Berührung gekommen ist, wird sich sicher über die graphisch ansprechende Art und Weise wundern, in der sich Audioprogramme und ihre Plugins präsentieren.

Die Intention liegt auf der Hand: Gerade Umsteiger aus der analogen Welt sollen sich sofort und intuitiv zurechtfinden. Schließlich handelt es sich um sehr ähnliche Erscheinungsbilder, wie die der analogen Geräte in einem analogen Tonstudio.

Der Nachteil dieser Idee ist natürlich der, daß echte Drehregler mit einer menschlichen Hand äußerst einfach zu bedienen sind. Mit einem Mauszeiger jedoch erweist sich dies als durchaus knifflig, vor allem dann, wenn man gleichzeitig auf die Veränderung im Klangbild achten muß oder besonders feine Einstellungen vornehmen möchte. Außerdem kann man mit der Maus immer nur einen Regler gleichzeitig bedienen. Dies sieht in der greifbaren Welt anders aus, es ist schlicht intuitiver und vor allem schneller.

Die Frage, die im Raum stehenbleiben muß ist tatsächlich die, ob es nicht sinnvoller wäre, die virtuellen Schaltflächen mit den Standardkomponenten des Betriebssystem zu designen. Vor allem Neueinsteiger hätten dann nicht die zweifelhafte Aufgabe, sich mit digitalen Nachbildungen in eine analoge Welt hineindenken zu müssen, um digitale Aufgaben erledigen zu können.

Die penible Ergründung dieser Frage würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Auf der Hand liegt jedoch, daß Neueinsteigern und Grobmotorikern damit mehr geschadet wird, als genutzt.


6.3 Psychische und haptische Aspekte


Wie in Punkt 6.2 ausgeführt, ist ein großer Nachteil der rein digitalen Mischtechnik, daß die verschiedenen Schalter und Drehregler, die auf dem Monitor dargestellt werden, alle nur sequentiell und mittels Maus bedient werden können. Müssen sehr feine Einstellungen vorgenommen werden, dann versagt zum Teil schlicht die Sensibilität der verwendeten Maus oder die eigene Motorik. Die kognitive Herausforderung, vor die jemand gestellt wird, der einen virtuellen Drehregler mit der Maus bedienen möchte, ist nicht zu unterschätzen. Daraus folgt, daß weniger Konzentration vorhanden bleibt, um die Änderungen im Klangbild, die sich durch die Regelung des Schalters ergeben, bewerten zu können. Außerdem kann es sehr gut möglich sein, daß jemand zwei Schalter gleichzeitig bedienen möchte oder muß. Dies ist in der digitalen Welt von vorneherein ausgeschlossen: es gibt nur einen Mauszeiger! Erst muß man Schalter 1 regeln, dann Schalter 2, dann lauschen und dann beide eventuell nacheinander immer abwechselnd wieder zurückregeln. Dies mag banal klingen, hat aber immense Auswirkungen auf das Endergebnis. Denn wenn ein einzelner Schalter, zum Beispiel für die Höhen erst hochgezogen wird, dann vergeht Zeit, bis zum Beispiel die Mitten nachgeregelt werden können. In dieser Zeit läuft das Audiosignal aller Wahrscheinlichkeit weiter und vergiftet damit regelrecht das objektive Hören des Tontechnikers.

Dies verlangt von einem digitalen Tontechniker, daß er stets wissen muß, was er tut. Ein unverfängliches Testen, bei dem das Gehirn ganz natürlich hilft, sich einfach zu merken, welche Einstellungen ungefähr wie gewesen sind und wo die entsprechenden Schalter zu finden waren, gibt es nicht. Man kann nur sehr schwer beispielsweise mit den EQ Einstellungen und daraus folgenden Wechselwirkungen zwischen zwei Instrumenten spielen. Dies ist nichts, was man der digitalen Tontechnik anlasten kann, sondern eher der Eingabeperipherie für Computersysteme, die sich heutzutage durchgesetzt hat. Dies geht zu Lasten der menschlichen Intuition, die ansonsten fähig wäre, gute Abmischungen "aus der Hüfte heraus" vorzunehmen.


6.4 Fazit, wünschenswerte Punkte, gelöste Probleme


Nur das beste aus beiden Welten vereinen zu können wäre sicher der Wunsch vieler Tontechniker. Man bräuchte echte Bedienelemente, die in Realzeit mit dem Programm kommunizieren können und 1:1 belegt sind. Man müßte bei Bedarf den Klang eines Mehrspurrekorders erzeugen können und alles zusammen soll preiswert und mächtig sein, so daß man nicht ständig weiteres Equipment oder weitere Plugins nachkaufen muß.

Dies ist keine Utopie, sondern bereits käuflich zu erwerben. Kontrollpulte übernehmen via USB-Schnittstelle die Bedienung der virtuellen Mischpulte, Plugins bilden die speziellen Soundcharakteristika der am meisten verbreiteten Bandmaschinen nach und die Recordingsoftware enthält heute meist mehr Funktionen, als der Anwender je nutzen wird. Insofern existiert die perfekte Lösung bereits, solange man mit "perfekt" die Schnittmenge der besten Eigenschaften aus beiden Welten meint.

Computer vereinfachen unser Leben, seitdem es sie gibt. Vielleicht wäre der nächste Schritt ein Algorithmus, der das Klangbild einer beliebigen Audioquelle analysieren kann und verschiedene Vorschläge zum besseren Mix unterbreitet. Solange dies noch Zukunftsmusik ist, muß ein menschlicher Tontechniker diese Arbeiten übernehmen. Also sollte gewährleistet sein, daß ihm die Arbeit besonders leicht fällt. Er darf sich nicht mit Fehlfunktionen oder hakenden Mäusen rumärgern müssen, nicht mit Programmabstürzen oder ausgelasteten CPUs. Nichts sollte ihn von dem ablenken, was er hört und das, was er hört, sollte er mit einem dafür vorgesehenen Werkzeug manipulieren können.

Die digitale Aufnahmetechnik ist ansonsten zu all dem fähig, zu dem auch die analoge Aufnahmetechnik fähig ist (sehen wir von der Erzeugung einer analogen Aufnahme ab). Mehr Stabilität und intuitivere Bedienungen wären nun noch wünschenswerte Punkte, so daß jeder mit solcher Software umgehen kann. Der Besitz eines fähigen Softwareproduktes ist die eine Sache. Sie bedienen zu können ist eine völlig andere. Es sollte nicht zur Wissenschaft im Elfenbeinturm werden, ein Musikstück so aufzeichnen zu können, daß es nicht furchtbar klingt. Da die nötigen Schritte, wie diese Arbeit hoffentlich beweist, durchaus im gewissen Rahmen deterministisch sind, könnte das Programm ohne weiteres Tipps, vielleicht in Form eines Audioassistenten, bieten.

Wenn jeder nur versucht, das umzusetzen, was die Effekte offenbar hergeben sollten, dann ist es kein Wunder, daß die Musik, die wir heutzutage hören, immer mehr komprimiert wird.


Die Entscheidung für digital oder für analog muß jeder für sich selbst treffen. Dabei kann er ebenso Überlegungen zu finanziellen Umständen einfließen lassen, wie auch das Klangbild und damit seinen eigenen Geschmack befragen. Wer mit Computern nicht umgehen kann oder will, der sollte sich der analogen Welt zuwenden. Wer ein EDV Vorwissen hat, dem darf die digitale Welt empfohlen werden.

Beide Techniken sollen und können unter dem Strich gut klingenden Musik liefern. Wäre dies nicht so, dann hätten wir ein eindeutiges K.O.-Argument. Also lässt man seinen Geschmack entscheiden. Das Endergebnis wird dadurch kaum beeinflußt. Und das ist die Hauptsache.


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© Marco Nassenstein (letztes Update: 2007-10-02 17:24:12)

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